sobota, 28 kwietnia 2012

Chincoteague

Na Howrse zawitał nowy dziki koń. To Chincoteauge! Przybył do nas z Ameryki Północnej!
Jak go zdobyć?
Po raz pierwszy każdy może kupić Chincoteaugego!
Na sprzedaży zarezerwowanej jest wystawiony za 12 kuponów!



Pozdrawiam czterolistna

czwartek, 26 kwietnia 2012

Pikselowe malowanki!

Na Howrse weszła nowa promocja! To ( jak mawiam ): ,,Pikselowe Malowanki"!

O co chodzi?
W tej oto promocji chodzi o zbieranie puszek farb.
Jak je zdobyć?
Można je zdobyć:
- logując się każdego dnia
- wygrywając zawody z końmi (max. 3 dziennie)
- przegrywając zawody z końmi (max. 3 dziennie)
- łapiąc w Ufo
- otwierając Rogi Obfitości
- kupując farby w błyskawicznych sprzedażach
Obrazki ,,fundujące" nagrody


NIEPOMALOWANE
Nagroda: Promień Heliosa
POMALOWANE

NIEPOMALOWANE
Nagroda: Złote Jabłko
POMALOWANE

Nagroda: Zestaw Nyks
NIEPOMALOWANE

Nagroda: Zestaw Harmonii
POMALOWANE

NIEPOMALOWANE

Nagroda: Zestaw Bonusowy
POMALOWANE

Nagroda: 5-ty żywioł

NIEPOMALOWANE
Nagroda: Kamień Filozoficzny

POMALOWANE


Nagroda: Smok ( towarzysz )
Nagroda: Duch ( towarzysz )
Nagroda: 50 000 Equus
Nagroda: 5000 Equus
Nagroda: Różdżka Płodności

NIEPOMALOWANE

Nagroda: 4 diamenty

POMALOWANE

NIEPOMALOWANE

Nagroda: 1 diament

POMALOWANE


NIEPOMALOWANE
Nagroda: Krew Meduzy
POMALOWANE

Nagroda: Lira Apolla
Nagroda: Czarna Orchidea
Nagroda: Puszka Pandory
Nagroda: Powiew Eola
Nagroda: Zwój Plutona
Nagroda: 5 punktów dorastania
Nagroda: 100 jabłek

Ale oprócz malowania obrazków, możemy ułożyć własny!


1 do 10 - Boski koń: Saturn!
11 do 40 - Zestaw 10 kuponów
41 do 400 - 3x Róg Obfitości
401 do ... - 10.000 Equus

Do 5 maja możemy głosować na najlepsze prace.

SATURN?
Saturn jest jednym z koni z Układu Słonecznego. Możesz wyruszyć na przejażdżkę po Drodze Mlecznej, aby zdobyć punkty umiejętności..
W czasie pełni księżyca podaruje Ci 5 diamentów, o ile choć raz zalogowałeś się w ciągu poprzednich 3 dni.

Pozdrawiam czterolistna
P.S.
Ta promocja kojarzy mi się z ludzikami z Minecrafta. :)

wtorek, 10 kwietnia 2012

Konie wędrowne - III edycja!

Konie wędrowne III edycja

Mityczne konie wędrowne


1. Afrodyta



2. Apollo


3. Atena


4. Dionizos


5. Hades


6. Helios


7. Hefajstos


8. Posejdon


9. Zeus


Kuc Sorraia
Dzikie konie są niezwykle rzadkie i muszą być oswajane już od urodzeni zanim będzie je można właściwie wytrenować. Może to być długi i trudny proces, ale kiedy już Ci się uda, wynagradzają Cię mnóstwem diamentów aż do wieku 80 lat! Jeżeli oswoisz dzikiego konia jako jeden z najszybszych graczy, będzie miał wysoki potencjał genetyczny i szansę aby pojawić się w rankingu. 

Pozdrawiam czterolistna

Bitwa Czekoladowa!

Dzisiaj na Howrse pojawiła się Bitwa Czekoladowa! Nie różni się niczym od Bitwy na balony oprócz tego ,że rzucamy czekoladowymi jajkami!
Po zakończeniu Bitwy Czekoladowej dla graczy którzy ,,rzucili" największą ilością jajek czekają nagrody:
1 do 10 miejsca - Zestaw Nyks
11 do 50 miejsca - 100 000 Equus
51 do 100 miejsca - Waga Temidy
101 do 22000 miejsca - Powiew Eola
Pozdrawiam czterolistna

poniedziałek, 9 kwietnia 2012

Jak uzyskać ze źrebakiem 1.20 Potencjału Genetycznego?

Jak uzyskać ze źrebakiem 1.20 Potencjału Genetycznego?
Od urodzenia się źrebaka do 4 miesięcy - Dajemy źrebakowi butelkę z mlekiem, wodę, czyścimy , głaszczemy go i oczywiście dajemy rzepy.
6 miesięcy - Kwaterujemy źrebaka w ośrodku jeździeckim. Wybierając ośrodek musimy zaznaczyć pewny poziom różnych rzeczy:
Łąki:
Czystość - powyżej 80% ( przy braku takiej możliwości starczy ( powyżej ) 60 lub 70 procent
Miejsce - powyżej 55% ( to jest niekonieczne aczkolwiek należałoby o tym pomyśleć )
Żyzność - powyżej 70% ( przy braku takiej możliwości starczy ( powyżej ) 60% )
Boks:
Czystość - powyżej 85% ( w przypadku braku takiej możliwości starczy ( powyżej ) 70%
Miejsce - powyżej 55% ( to jest niekonieczne aczkolwiek należałoby o tym pamiętać )
Ściółka - powyżej 60% ( to jest niekonieczne aczkolwiek należałoby o tym pamiętać )
Zalety:
Marchew - Obowiązkowa!
Mieszanki - Niekonieczne.
Prysznic - Niekonieczny.
Ekwipunek:
Podkowy - Wskazane!- Przydadzą się w późniejszym okresie życia źrebaka.
Siodła i uzdy - Wskazane! - Przydadzą się w późniejszym okresie życia źrebaka. Wybór zależy od tego czy koń, będzie się specjalizował w jeździe klasycznej czy w westernie.


Po zakwaterowaniu źrebaka w ośrodku jeździeckim wysyłamy go na kilka godzin łąki ( według poniższego schematu ):
Wiosna - 6 godzin łąki
Lato - 5 godzin łąki
Jesień - 6 godzin  łąki
Zima - 7 godzin łąki
8 miesięcy - Wybieramy towarzysza. Najlepiej wybrać towarzysza , który po zakończeniu dodawania 1.20 Potencjału Genetycznego w późniejszym etapie życia konia będzie dodawał umiejętności. Oto towarzysze dodający umiejętności w późniejszym etapie życia. ( Każdy towarzysz dodaje w okresie źrebięcia 1.20 Potencjału Genetycznego ):
Jaskółka - Od 2 lat 6 miesięcy do 25 lat - Za godzinę zabawy 0,06 umiejętności. Ten towarzysz dla konia może dodać max. 60 umiejętności.
Kot - Od 2 lat 6 miesięcy do 25 lat - Za godzinę zabawy 0,09 umiejętności. Ten towarzysz dla konia może dodać max. 60 umiejętności.
Gryf - Od 2 lat 6 miesięcy do 25 lat - Za godzinę zabawy 0,15 umiejętności i 30 Equus. Ten towarzysz dla konia może dodać max. 60 umiejętności.
Feniks - Od 2 lat 6 miesięcy do 25 lat - Za godzinę zabawy 0,12 umiejętności i 25 Equus. Ten towarzysz dla konia może dodać max. 60 umiejętności.
Wiewiórka - Od 2 lat 6 miesięcy do 25 lat - Za godzinę zabawy 0,12 umiejętności. Ten towarzysz dla konia może dodać max. 60 umiejętności.
Kangur - Od 2 lat 6 miesięcy do 25 lat - Za godzinę zabawy 0,09 umiejętności. Ten towarzysz dla konia może dodać max. 60 umiejętności.
Duch - Od 2 lat 6 miesięcy do 25 lat - Za godzinę zabawy 0,15 umiejętności i co 10 godzin punkt dorastania. Ten towarzysz może dodać max. 60 umiejętności.
Smok - Od 2 lat 6 miesięcy do 25 lat - Za godzinę zabawy 0,18 umiejętności i 40 Equus. Ten towarzysz dla konia może dodać max. 60 umiejętności. 
Pies - Od 2 lat 6 miesięcy do 25 lat - Za godzinę zabawy 0,15 umiejętności. Ten towarzysz dla konia może dodać max. 60 umiejętności. 
Owca - Od 2 lat 6 miesięcy do 25 lat - Za godzinę zabawy 0,09 umiejętności. Ten towarzysz dla konia może dodać max. 60 umiejętności. 

Po wybraniu towarzysza zaczynamy nasz plan pt.,,1.20 Potencjału Genetycznego".
1. 2 godziny 30 minut łąki
2. Czyszczenie
3. 1 godzina zabawy z towarzyszem
4. Rzepa
5. 1 godzina łąki
6. 1 godzina zabawy z towarzyszem
7. 
Koń: 2 kilogramy siana
Kuc: 1 kilogram siana
8. 6 godzin zabaw z towarzyszem
9. Głaskanie
10. Marchewka
11. Napój

10 miesięcy 
1. 2 godziny 30 minut łąki
2. Czyszczenie
3. 1 godzina zabawy z towarzyszem
4.
Koń: 5 kilogramów siana
Kuc: 3 kilogramy siana
5. 1 godzina zabawy z towarzyszem
6. Rzepa
7. 7 godzin zabaw z towarzyszem
8. Głaskanie
9. Marchewka
10. Napój

1 rok
1. 2 godziny 30 minut łąki
2. Czyszczenie
3. 1 godzina zabawy z towarzyszem
4. Rzepa
5. 8 godzin zabaw z towarzyszem
6. Głaskanie
7. Marchewka
8. Napój

1 rok 2 miesiące
1. 1 godzina 30 minut łąki
2. Czyszczenie
3. 1 godzina zabawy z towarzyszem
4. Rzepa
5. 1 godzina zabawy z towarzyszem
6.
Koń: 3,5 kilograma siana
Kuc: 2,5 kilograma siana
7. 8 godzin zabaw z towarzyszem
8. Głaskanie
9. Marchewka
10. Napój

1 rok 4 miesiące
1. Marchewka
2. Czyszczenie
3. 1,5 godzin zabawy z towarzyszem
4. Rzepa
5. 1 godzina zabawy z towarzyszem
6. 
Koń: 6 kilogramów siana
Kuc: 4 kilogramy siana
7. 8,5 godzin zabaw z towarzyszem
8. Głaskanie
9. Napój

1 rok 6 miesięcy
1. Napój
2. 1 godzina zabawy z towarzyszem
3. 
Koń: 9 kilogramów siana
Kuc: 6 kilogramów siana
4. 1 godzina zabawy z towarzyszem
5. Rzepa
6. 10 godzin zabaw z towarzyszem
7. Głaskanie
8. 1 godzina zabawy z towarzyszem
9. Marchewka
10. Czyszczenie

PAMIĘTAJCIE: Gdy coś nie wyjdzie zawsze można się ratować Czarną Orchideą.

Pozdrawiam czterolistna

piątek, 6 kwietnia 2012

Kuc Exmoor w Rogach Obfitości!

Kilka postów wcześniej ,,kazałam" Wam oszczędzać Rogi Obfitości. Pewnie teraz już wiecie dlaczego. :)




Pozdrawiam czterolistna